深圳球類網絡游戲推廣項目投資可行性研究報告
一、項目的必要性
本次項目為球類游戲推廣項目,其作為體育類游戲細分領域,其具有競技性強、還原度高、受眾廣泛等特點。體育游戲一方面擁有龐大市場規模的基礎,另一方面有著廣泛的受眾群體。從用戶角度來看,國內體育愛好者人數超過6億,經常參加體育鍛煉的人數約為3.64億。而在消費能力上,20-29歲的運動愛好者消費水平最高。
我國運動產業深厚的群眾基礎以及較高的消費能力,使得體育游戲具有非常大的潛力。現階段中國體育行業整體正處于政策激勵、形勢向好、技術帶動的市場發展期,在整個體育產業化過程中,除傳統定義中的體育培訓、賽事等內容外,與其他行業的融合和創新也將成為體育產業發展的亮點和方向。目前,體育旅游、體育游戲等用戶基礎廣大且具有創新性的行業擁有著令人期待的發展潛力。從中國網絡游戲產業發展趨勢來看,原創體育類競技網游很有可能將會成為未來發展的主導。

從宏觀層面來看,基于對網游產業的支持和關注,各級政府及相關主管部門將出臺政策、通過稅收、補貼等方式引導和扶持具有研發能力的國產原創網游迅速發展。另外,為了能夠進一步降低網絡游戲的負面影響,正確引導產業健康發展,政府將會從政策導向等多方面鼓勵一批弘揚民族精神、體現民族文化與正能量的綠色網游發展。而從市場層面來看,隨著玩家需求的逐步成熟和多樣化,正確的游戲價值觀已經成為游戲獲得成功的關鍵因素,因此未來游戲開發商也將著重從能夠弘揚精神文化等類型題材來開發游戲,以此來提升獲得游戲玩家對游戲價值觀的認同。
二、項目名稱及建設地點單位
項目名稱:球類游戲推廣項目。建設地點:廣東省深圳市南山區深圳灣科技生態園10A棟21樓。申報單位:深圳時代首游互動科技有限公司。
三、項目內容概述
(一)主要建設內容:本項目主要為公司兩項球類游戲的營銷推廣費用,公司擬通過與各大第三方游戲平臺、終端設備廠商、手機平臺中間件開發商及各大手機游戲渠道推廣商進行合作,從多方面對公司的產品進行推廣。本項目的成功建設將有助于全面提升公司的游戲推廣能力,有利于實現現有業務的橫向拓展,有助于豐富公司現有產品的布局,及時把握行業熱點,進一步提升公司的行業地位和品牌影響力,為公司的持續發展奠定堅實基礎。
(二)投資明細及規模:本項目總投資2,520萬元,投資內容主要包括項目實施及策劃費用、廣告投入、流動資金。
四、項目背景
(一)中國網民規模穩定增長:截至2019年6月,中國網民規模達8.54億,上半年新增網民共計2,598萬人?;ヂ摼W普及率為61.2%,較2018年底提升1.6個百分點。2019年上半年,網絡游戲行業仍保持了整體向好的發展態勢,其發展特點主要體現在產品創新、市場拓展和社會影響三個方面。截至2019年6月,我國網絡游戲用戶規模達4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。手機網絡游戲用戶規模達4.68億,較2018年底增長877萬,占手機網民的55.2%。
(二)網絡游戲市場規模再創新高:在經歷了2018年一整年的政策調整后,首批過審游戲版號于2018年12月29日正式公布,并且截止當前依然保持著穩定的發放速度。在此背景下,2019年一季度國內網絡游戲市場規模達到了679.2億元,環比上漲6.4%,同比上漲5.6%,達到近兩年的最高值。
(三)市場格局穩定:2019年第一季度,移動游戲市場份額占比達68.0%,目前國內網絡游戲市場格局基本已經保持穩定。
五、項目的可行性
(一)體育產業市場規??捎^,移動游戲產業高速增長 到2020年,全國體育產業規模預計將達到3萬億元人民幣,體育產業迎來快速發展紅利期。其中競技體育和群眾項目平分天下,體育產業擁有較大的發展空間和廣泛的群眾基礎。2017年6月,中國游戲用戶規模達5.07億人,中國游戲市場收入達997.8億元;其中移動游戲表現亮眼,中國移動游戲用戶規模達4.35億人,中國移動游戲市場收入達561.4億元,同比增長49.8%,處于高速增長區間。
(二)中國成全球游戲最大單體市場,中金普華產業研究院數據顯示,亞太已成為全球最大的游戲市場,其中中國是全球最大單體市場。2019年8月,全國政協委員、中國音像與數字出版協會理事長孫壽山在中國國際數字娛樂產業大會上首次對外發布《2019年1-6月中國游戲產業報告》。報告顯示,2019年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入1140.2億元,相比2018年1月-6月增長90.2億元,同比增長8.6%,增速同比提高3.4個百分點。截至2019年6月,中國游戲用戶規模突破6.4億人,環比增長1.3%,同比增長5.9%。
(三)玩家網游付費能力有一定提升空間,由于2018年中國游戲市場處于調整期,使得許多游戲廠商將重點放在了存量運營上,以提升用戶留存與ARPPU值為主要方向。得益于此,25~40歲這部分有消費能力的用戶數量占比均有不同程度的上漲。此外,生活作息相對固定、閑暇時間相對充足的大學生和上班族占全部游戲用戶的80%,這部分用戶的游戲時間多為碎片化—— 休息時、通勤時、入睡前等等。另一方面,游戲用戶的月收入多集中在5000-10000元,選擇適度消費來減少自己的游戲壓力(升級速度、裝備獲取速度、社交需求等方面形成的游戲壓力)已成為這部分用戶的固定習慣之一。
(四)政策環境,從游戲產品的結構來看,自2016年以來,電競產業在國家層面的利好頻出,北京、上海、杭州、重慶、西安等多個地方政府也因地制宜相繼發布相關扶持政策。2018年電競項目更是被多個國際體育組織認可,并被納入2020年亞運會正式項目。CCTV也推出《電競“國家隊”》的專題欄目,不斷加深人們對電競體育的認知,并引導大眾積極參與。在資本和政策的雙向利好下,2019年的中國電競勢必繼續向上發展,從更宏觀的層面來看,體育化和娛樂化的雙向驅動,正在推動著中國電競的發展,并決定其發展路徑。被多個國際體育組織認可、各級政府部門出臺政策扶持之后,電競體育化已是大勢所趨。未來電競游戲賽事體育化、生態娛樂化將是發展的兩大重要方向。因此,未來電競市場仍有眾多機會,而各類線下體育項目的電競化轉變,也十分值得期待。
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