移動設備的手游開發將成為時代的主流
我國的游戲行業的發展經歷了一個從無到有、從小到大的發展過程,目前產業鏈發展的很完善,隨著互聯網和大數據的發展以及客戶需求變化日益劇烈,垂直一體化的經營戰略逐漸在行業內部成為主流。
今年中國游戲市場在整體上依然保持著收入的高速增長。 2017年,中國游戲市場實際銷售收入達到 2036.1億元,同比增長 23.0%,收入增量達到歷史新高。
雖然游戲收入仍在不斷增加,但游戲用戶數量的增長正在呈現不斷放緩的趨勢。2017 年中國游戲用戶規模5.83億人,同比增長 3.1%,增速繼續下滑。這表明中國游戲市場人口紅利逐漸消失,用戶規模將逐漸趨于穩定。
隨著游戲產業的突飛猛進,中國游戲市場在全球游戲市場中的占比穩步提升,在過去幾年里保持著2%-4%的增長幅,16年已達到了27%。
截至2016年12月,我國網民人數達到7.31億,全年新增網民4299萬人,互聯網普及率達到53.2%,較2015年提高2.9個百分點,經過了十年的高速增長,目前增長率已經趨于穩定,這為游戲行業的穩定發展和消費群體(玩家)提供了基礎。
從新網民接入設備的情況看,臺式電腦的使用比例已經下降到22.7%,而手機用戶的使用比例上升到80.7%,筆記本電腦的使用比例也有很大的提升,三者之和大于一,主要因為有些用戶使用多種設備引起的。從設備使用情況可以推測,移動設備的消費娛樂將成為時代的主流,尤其是以手機為基礎的游戲開發將占游戲行業的最大份額。,端游頁游空間壓縮。手游領域在今年增速略微放緩,但市場份額仍達到 9.5%的增速,總占比達到 65.7%。但預計在未來幾年內將達到增長瓶頸,并小幅度回落。由于騰訊代理《絕地求生》“吃雞”成功,市場份額有望得到進一步提升。
我國手機網民的增速十分驚人,十年從五千萬增長到七億,平均年復合增長率大約是30%,手機網民在網民中的占比已經超過95%,幾乎每個網民都有手機網民的身份,這主要得益于智能手機的出現和普及,手機的消費價格相比電腦低,可以移動并且上網更方便,很多邊遠地區的人們更有可能成為手機網民,這為以移動終端為基礎的游戲市場的發展提供龐大的消費群。從CNNIC發布的統計數據,中金普華產業研究院整理得到,截至2016年底,我國手機網絡游戲的用戶已經達到35166萬人,占網民數量的50.6%,相比2015年的27928萬人增長了25.9%,在手機互聯網娛樂中占有很重的比例。
移動游戲市場從無到有,已經進入了高速成長的階段,2008年只有1.5億的規模,但是到2016年已經達到819.2億元,年復合增長率大約為120%,最近幾年增速有所下滑,但是仍然有超過30%的增長,2016年為59.2%。從用戶的規模看,用戶量從2008年的1000萬發展到2016年的5.28億人,可以說,每三個人里面就有一個移動游戲玩家,并且人數的增長仍超過15%,2016年為15.9%。綜合這兩個方面,移動游戲行業已經成為游戲行業的主流,并且仍然處于快速成長階段,游戲行業的增長已經完全由移動游戲行業貢獻。
截止2016年底,全球游戲市場用戶數22億人、規模為1089億美元,相比2015年增長了7.8%,它的結構可分為三大類:移動端游戲、PC端游戲、單機游戲,移動端游戲461億美元的規模,占游戲市場的42%,其中手機游戲市場規模為353億美元,占游戲市場的32%,占移動端游戲的76.2%;PC端游戲市場規模294億美元,占游戲市場的27%,其中客戶端游戲248億美元,網頁游戲45億美元;單機游戲市場規模為335億美元,占游戲市場的31%。
我國的游戲行業分類產品目前已經發展得相當成熟,尤其是以電腦和單機為介質的游戲行業出現了停滯和衰退的跡象,行業內存在一個創新和存量博弈的機會。移動游戲目前仍有較大的增長機會,特別是手機游戲,預計三至五年移動游戲也將走向成熟,那時整個游戲行業將進入整合階段、產品創新、存量博弈階段。
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